動畫研究與實踐 I
動畫與文學改編:從小說、漫畫到動畫的挑戰與機會
撰文/郭承凱 吳昀翰
好幾次問身邊的人,台灣有出過甚麼動畫,往往都是沉默一陣,然後回答: …魔法阿嬤?
那時候八戒還沒出來,我一直抱有疑問,為什麼台灣不缺技術,不缺人才,但卻幾乎沒有原創的動畫。在不長的人生閱歷中,我看過許多台灣本土的創作結晶,圖文書也好,小說漫畫也罷,它們讓我堅信台灣並不缺少優秀的內容創作者,雖然只是個人的拙見,但要形容的話,我會覺得動畫像是瓶子,導演把故事寫成「信」,裝進裡頭,讓連串的影像載著它漂流到遠方。做為一個敘事媒體,「信」似乎才是核心,我想著,如果能新瓶裝舊酒,把優秀的故事IP透過動畫這新媒體重新包裝,會不會創造出原本所沒有的機會。
小說擅長以文字描繪出生動的世界,不僅能細膩刻劃角色的內心獨白與情緒變化,更透過語言層層堆疊,營造出無需依賴圖像輔助的想像空間。相較之下,漫畫作為另一種敘事形式,則透過直觀的視覺語言表現情節,其分鏡與角色動作往往能展現文字難以達成的張力。而新興趨勢的興起,創作與閱讀的關係也悄然轉變——網際網路的普及,使得更多業餘創作者能投身小說與圖文創作,電子書的出版與連載進一步打破了傳統實體書的銷售模式,為創作帶來更多可能性。多元的數位平台(如鏡文學、Readmoo、Webtoon 等)也提供了作品更高的曝光機會。

小說與漫畫的發行能夠先一步開拓市場,與動畫相比,能夠以較低的成本找到受眾,同時預估改編後將會有多少人買單,日本產業的「輕改」、「漫改」也是優先製作已有票房保證的作品,用這樣的方式來選擇將資金、成本投資在有成功潛力的項目上。這樣一來,雖然帶來極大的市場機會與敘事可能,但要在不同媒體之間協作,例如小說的內心獨白如何以文戲呈現在動畫的表演裡,怎麼在新創的同時忠於原本的風格,相同IP在不同媒體的發展資源不均又該如何分配,改編後帶來的失敗甚至有可能反傷原著...,會有許多沒想過的問題冒出,要如何解決又會是我們該面對的課題。
隨著跨媒體風潮的興起,小說的影視化逐漸普及,網路作家九把刀的《那些年》、《月老》,楊富閔的《花甲男孩》,甚至是Dcard論壇上的文章《我吃了那男孩一整年的早餐》皆被成功改編。由赤燭公司開發的IP《返校》、《九日》也從原本的電腦遊戲,衍伸出小說、影集、電影與漫畫;上映在Netflix的「勇者動畫系列」,在一開始也是連載於FB的四格漫畫。 我想,在影視娛樂與大眾文化日益融合的當下,「改編」不再只是將文字轉換為影像的技術性過程,而是讓種子發展枝枒,逐步延伸成更完整的世界,或許台灣現在的產業鏈,還未足以穩健地去支撐一部從零開始的作品,但改編動畫並不是卻步,是在有限的條件中發展可能,嘗試向「原創」這理想靠近的過程而已。

徵件組動畫選片
撰文/王嘉晟 張嘉琪

【動畫推薦】無聲勝有聲——動畫短片《Until We Meet Again》勾起你我心中那份深藏的親情記憶
本屆投稿的眾多項目中,有一部動畫受到徵件組內的一致推薦,而這部動畫就是來自動畫創作者オウ シズイ(王子瑞)的短片作品《いつかきっと Until We Meet Again》。
故事主角是一位長年離家、在外打拼的年輕人,某天驚覺家中的爺爺一直靜靜地等待著他歸來。於是他匆匆趕回家的途中,腦海浮現出與爺爺相處的點滴回憶——那些再平凡不過的日常,卻在時間的沉澱下,成為情感中最柔軟的角落。當他終於踏入家門,也象徵著他回到童年時期,撲進那個始終不變的懷抱中,與爺爺緊緊相擁。
《Until We Meet Again》全片無對白,僅以畫面與節奏傳遞情感。其色鉛筆質感的筆觸風格搭配簡約留白設計,使觀眾彷彿進入一場溫潤的情感旅程。沒有煽情橋段,卻蘊藏深刻力量。
對許多來自台灣、或異鄉生活的觀眾而言,片中所傳達的「離家與想念」、「來不及說出口的愛」令人感同身受。這部短片不只是動畫,更像是一封寫給每個觀眾的情書,提醒我們:在我們的生命中,總有一個人默默守候著我們的歸來。
台灣常見動畫交流社群介紹
撰文/張芝閔 郭千睿
-2D動畫作畫交流社、FB社團自主動畫交流
-動畫特效協會、匯聚動畫與特效各環節之團隊與企業
-映CG、數位影像媒體
總結-關渡國際動畫節也是很好的動畫交流社群
身為動畫人,在創作之餘是否也曾想過,能和志同道合的朋友一起交流動畫相關的資訊或技術,卻不知道該從哪裡開始尋找?其實在台灣,有許多活躍的動畫交流社群,無論你是學生、自由創作者,還是已經在業界工作的專業人士,都能找到適合自己的平台。在這個社群網路高度發展的時代,不論是想發表作品、討論技術問題、尋找合作夥伴,或是掌握動畫界的最新消息,都可以透過這些社群快速接軌。參與這些社群不僅能提升自己的專業能力,也能拓展人脈、獲得更多創作靈感。以下將為你介紹幾個台灣常見且活躍的動畫交流平台,幫助你在動畫的道路上走得更遠、更穩。
首先介紹的2D動畫作畫交流社是Facebook上的社團,分享內容以2D傳統手繪動畫為主,不僅可以分享自己的創作在社團中,得到關於動畫演出作畫的建議,有任何技術上的疑問也能在這裡獲得很多前輩的熱心回答,讓自己的動畫技巧快速進步。社團的前輩們也常常轉貼各種有關動畫的講座或業界資訊,讓初入動畫界的新人也能找到方向努力向前。
接著是動畫特效協會(簡稱AVA),成立宗旨是為了匯聚動畫和特效各環節的團隊與企業,讓台灣動畫產業能前進國際,促進產業發展永續經營。協會常常舉辦各種扶助人才與企業的企劃,提供有想法的動畫人展現自己的平台,提供資金與創作補助計畫。這不僅提升了台灣動畫在國際上的能見度,也創造了與國際買家、發行商及合資方接觸的機會。
最後要介紹的是《映 CG —數位影像繪圖雜誌》,《映 CG 》於2009 年由朕宏國際創立,作為數位影像媒體, 其內容可說是關注了整個電腦繪圖界與數位創作,舉凡遊戲、動畫、影視、廣告、漫畫等。而映CG分享各式關於動畫的報導包含2D、3D等創意與技術,也有視覺特效、遊戲、建築視覺、影視幕後、遊戲製作與CG新技術等其他產業議題可以探索,將線下國內外產業趨勢搭配圖文解說,並且多角經營社群平台,可以透過臉書粉專、instagram、YouTube 甚至是收聽podcast等不同管道獲取資訊。不想錯過動畫界最新消息的話,記得追蹤映cg的動態。
除了以上平台外,關渡國際動畫節也提供了為動畫人打造的交流機會。關渡動畫節每年吸引來自世界各地的動畫作品參賽與展,從學生製作到專業短片、實驗動畫到2D/3D商業風格,風格多元、內容精彩。這讓台灣創作者有機會觀摩到國際頂尖作品,同時也能透過參展、參賽讓自己的創作被世界看見、被國際選片人或媒體注意到,進而入選海外影展,甚至獲獎。更重要的是,動畫節期間舉辦的座談會、創作工作坊與產業講座,邀請國內外動畫導演、製片人與學者進行深度分享,為台灣動畫學生與創作者提供了第一手的產業資訊與技術交流機會。 若是想看更多國內外優秀作品,追蹤關渡國際動畫節的資訊,說不定能發現令你感興趣的最新動畫片!
設計組幕後——商品設計發想秘辛
撰文/陳琦臻 黃彥真
美編組在幹嘛?
美編組的工作大至旗幟、背板的排版印刷,小至網頁幾px的素材設計,可以說舉目所及之物都是美編組的工作範圍。作為與主視覺有相對多「磨合與相處」的組別,除了要讓主視覺想辦法符合各種大小比例的宣傳品之外,還要擷取主視覺元素,轉化、融合,創造出統一風格卻多樣化的週邊商品!平時路過攤販或許我們都只是負責買東西的角色,但今天可以來轉換視角,讓我們分享週邊商品設計發想的背後點滴。
大腦風暴的初期發想
這次動畫節的主視覺是十分童趣可愛的太空小狗與花海的組合,由負責主視覺的同學完成色調的指定與繪製之後,會交由我們發想相關的商品,發展出每一年的特色商品。
以今年的周邊提案之一的徽章為例:從主視覺的元素出發 ,選擇使用小狗、太空、飛船、花海作為主要主題,以主視覺色調——罌粟花紅、星海的藍紫色為基調,以貼近原本風格為原則,採用容易和主視覺連結的設計,繪製出小狗漂浮在太空中的徽章。大部分太空的元素都能在小狗的太空衣上得到聯想,而花海也占主視覺很重要的部分,卻無法直接從小狗的設計直接體現,所以設計時,特意將花海的意象(罌粟花紅)融入每個徽章和吊飾中。此外在色彩上,不只是維持主視覺的基調,還特別調高色彩的明度及彩度,用來表現小狗本身的心境,應該是如童話般的快樂。
透過組員各自對主視覺不同的理解,會發展出不同風格的初版設計,這個時期大家的創意都十分有趣,隨著一次次調整修改,商品會逐漸變得有系列的樣子,對比出版跟最終版設計是一件有趣的事。
學習與成長
其實美編組成員不一定熟悉軟體的使用技巧,但透過一代傳一代的「教學教戰手冊」和開設工作坊,第一次接觸專案的組員也能快速上手,互相學習和老師對症下藥的教學也能讓我們組員間快速熟悉工作流程。雖然如此,有時也是會發生在深夜裡收到其中一個組員求助,結果一群人聚在一起解決問題的狀況,和同伴一起摸索解決問題也是作為美編組既辛苦卻又有趣的事情。
學習更有系統性的專案管理,也是作為美編組的一大課題,設計組有著大量的製作項目和素材需要管理,都要創建對應的雲端以便適時調度可用素材,如此一來,即便組員忙碌無法即時溝通,也能透過編排條理的文件夾傳遞訊息。組員透過熟悉專案管理系統,也能學習到如何統整資訊、有效溝通,並應用於其他專案。
結語
美編組的工作像是一直在跟創意和失敗打交道,有時候天馬行空的發想不一定符合現實、有時候做好的檔案一個閃退就什麼也不剩,即使如此,我們希望能保持積極的心態面對每一次的調整與再挑戰,呈現給每位只是經過的觀客,一個良好的視覺體驗!
動畫組的製作秘辛
撰文:林鈺庭 游承璇
1.宣傳
片製作秘辛與製作過程
我們這次的製作過程是以類似實習的方式去製作,按照大部分國外業界的製作過程來執行─從前製故事劇本、分鏡腳本、美術設定、中製前的測試、layout、動態、色指定、上色、後製到配樂與聲音設計……等,參與製作人員眾多,並且涉及到不同年級的動畫系學生,甚至能夠與音樂與影像學程的同學合作,除了學習到動畫製作管理和技術以外,也能夠增廣見聞和合作經驗,這對學生來說有很大的吸引力。
然而今年和去年有著重大轉變─詹凱勛教授成為動畫組的指導教授和製作排程提前!這很大一部分改變了我們製作上的進度與工作流程,凱勛教授還製作了很詳細的時間排程表跟不同流程的教學指導,使同學們能夠更了解製作時需注意的細節,不過工作軟體和去年一樣使用CLIP STUDIO PAINT EX,這是去年才從TVPaint Animation轉換工作軟體的,以同學們的方便性為優先,今年使用業界命名檔案的規則去管理檔案以及使用試算表明確規劃管理製作……等新增制度讓動畫組一年比一年進步,組員收穫滿滿!
2.宣傳片製作過程中遇到的難題
因為參與製作人數眾多,所以我們前製階段開了很多會議討論,溝通是合作很重要的一步,也有同學是第一次參與人數規模較大的動畫製作,所以在溝通跟指導下了很大的功夫。
在宣傳片只有一分鐘的時長內要表達一個轉折的情節,這滿傷腦筋的,我們為此也討論了很久,以及除了組內討論之外也需要和其他動畫節的教授報告,在這之中我們體驗到像是和甲方溝通的感受。
大部分的同學是第一次接觸業界的製作過程,所以有些技術還沒熟練或者不熟悉,不過這次的製作帶給我們很多學習機會。
3.製作感想
非常推薦同學參與動畫節的大團隊,除了能夠得到服務學習時數和認識更多人脈之外,還有寶貴的參與經驗,並且這段經歷放在作品集非常加分,對於之後的動畫製作有的莫大的幫助。
另外特別感謝指導我們的凱勛教授,有凱勛教授的帶領下,讓我們能夠快速又詳細地在教學實作的過程中熟悉動畫流程,還學到了一些之前不知道的動畫小技巧,甚至還有很詳細的時間排程表可以在未來團隊動畫製作時作為參考,這些都對未來的動畫製作有很大的幫助!

關渡國際動畫節與狗的連結——推薦幾部狗狗動畫作品
撰文/陳玟秀 李盈承
2025年 6月 20日
由台北藝術大學動畫學系主辦的關渡國際動畫節,自2011年創辦以來,在今年迎來第十五屆,其中自第三屆起開始頒發的的關渡狗動畫獎KuanDog Prize,更是每年關渡動畫節備受期待的盛事。獎項的名稱從關渡的英文KuanDu諧音發想出Kuan Dog,更延伸為動畫節的專屬吉祥物,也讓狗狗成為這場動畫盛會中別具意義的象徵。

• 得獎者除獎金之外也會獲得 KuanDog 雕塑獎座
推薦動畫:以狗狗為主角的精彩故事
角色設計是動畫創作的核心之一,在動畫的世界裡狗狗也不再只有寵物一個身分,更化身為會說話的朋友夥伴、擁有獨立思考能力的旅伴,甚至是挺身而出拯救世界的英雄。今年,我們也推薦幾部以狗狗為主角的相關的動畫作品,邀請觀眾從不同的視角走進動畫世界,跟著這些毛茸茸的角色一起體驗這些精采動人故事。
《犬之島》Isle of Dogs
由享譽國際的導演魏斯安德森執導,本片亦是2018年關渡國際動畫節的閉幕片。故事描述因犬流感爆發,所有狗狗被流放到一座垃圾島上,而一位名叫小林的少年為了找回自己的愛犬,獨自駕機前往島上展開冒險。電影採用定格動畫的技術,結合獨特的視覺美學與幽默元素,不僅細膩地描繪了人類與狗狗之間深厚的羈絆,更融入政治與社會議題,讓觀眾在欣賞豐富的細節的同時,也引發對現實世界的反思。
《再見機器人》Robot Dreams
這部西班牙獨立動畫電影曾於2024年入圍奧斯卡最佳動畫片,在國內外媒體上更有「逼哭所有大人」的評價。故事設定在現代紐約曼哈頓,狗狗主角為了擺脫孤獨而購入一台陪伴機器人,隨著日復一日的相處,牠與機器人之間的感情逐漸加深,卻因一場意外而展開了一段漫長且曲折的追尋之旅。全片以簡約的美術風格與無對白的敘事方式,描繪陪伴與別離,透過最簡潔的表達,帶給觀眾最純粹、最直觸心靈的觀影體驗。

《寵物當家》The Secret Life of Pets
近年來的3D動畫中,最與寵物密切相關的,大概就是這部了!故事圍繞著主人們出門後,寵物們在家中展開的秘密生活。主角狗狗老大麥斯原本過著安穩的日子,卻因主人新收養了另一隻狗狗公爵而被打亂,兩隻狗狗一連串的衝突最終讓牠們意外流落街頭,展開一場驚險又充滿笑料的冒險旅程。電影不但賦予了日常生活所見的寵物們不一樣的個性,也用輕鬆、富有想像力的方式,讓年輕觀眾對「流浪動物」這個議題多了一分關注與理解。

《101忠狗》One Hundred and One Dalmatians
既然都說到狗狗相關的動畫了,當然不能漏掉我們1961年的迪士尼經典之作!電影講述主角家的斑點狗寶寶遭到邪惡服裝設計師綁架,最後在城中眾多不同狗狗齊心協力下完成了一場驚險又溫馨的救援行動。整部片的一大亮點就是在動物動態上的細膩觀察,同時也因為年代的關係保留了手繪特有的溫度,即使放到今天來看,依然是一部值得一看再看的好片。
兩性觀感差異>在動漫產業與文化背景中的差異>與觀眾的內在掙扎為出發點
撰文/李冠毅 姚又勻
「那場戲明明只是搞笑啊,怎麼你們就覺得不舒服?」——一些社交媒體或者動畫作品的留言區總是會有些對於”沙必思”場面的討論。有些男性觀眾對有些女性觀眾的意見感到困惑。他無意冒犯,卻也不理解為什麼同樣的畫面,會引發不同的情緒。這樣的落差,正是動漫觀賞文化中,一道經常被忽視的裂痕「性別觀感的差異」。在許多少年動畫中,女角常以「獎勵」的姿態出現,在劇情中插入無論是泳裝、浴室、走光或摔倒入懷等情節,已成為一種「粉絲服務」的固定公式。但這些畫面究竟在取悅誰?是否對不同性別的觀眾同樣友善?在過去,這些問題鮮少被討論,但現在網路興起,討論空間增加,更正確的性別意識,越來越多不同觀眾的聲音開始浮出檯面。
事實上”沙必思”並非是動漫獨有的現象。在所有影視產業中,視覺文化與性別之間的權力關係、習慣,都深深交織,這也間接影響了作品的呈現。而它們不只是一種娛樂產業,更是一種全球化的次文化,它的受眾不只是觀看者,更往往還有參與者的身分——同人創作、角色扮演、分析討論……每一種互動,都讓觀眾更貼近角色, 久了也更容易發現不協調之處。而這份「不協調」,不僅來自畫面上的不適,更多時候會演變成一種矛盾。這種感受常常無法被說出口,因為說出來就可能會被貼上「管太多」、「不懂二次元」的標籤,似乎失去了一部份為了作品說話的權力。
除了相對明顯的沙必思或者一些是更隱性的不適畫面,不管是有意識還是無意識的誕生,但這其實都反映了動漫文化中的多數視角仍以男性為核心去創作作品,但在動漫在這樣的文化背景下,我們或許該誠實面對一件事,不是每個人都能毫無壓力地看完一部動漫,而這背後不是觀眾「太敏感」,而是產業與文化習慣長期只預設了某一種觀眾存在,或者忽視了一部份觀眾的看法。
在這樣的文化背景下,我們是否能更誠實地面對自己的觀影經驗?誠實面對不適,也誠實說出喜歡——不是為了製造對立,而是為了讓所有觀眾都能在動漫世界中找到自己的位置。當不同性別的觀眾在觀看時,產生的落差不是「誰對誰錯」,我們不一定要讓所有作品都變得「中立」或「乾淨」也不用要求所有作品都變得「政治正確」,但如果能多一點選擇、多一點理解、多一點安全的討論空間,讓作品的各個粉絲都能說話,也讓創作者能思考到自己在市場中的客群,更多的思考關於這個議題,思考調整創作風格的需要,或許就能讓各個年齡層與性別都享受到動畫的快樂。
未來的動畫創作是否能真正理解並接住這些感受,仍有待觀察。但可以確定的是,但觀眾對性別觀感的敏銳度已經不再像過去那樣沉默。不只是作品本身,觀眾的閱讀方式也逐漸在改變。這些聲音或許還無法完全顛覆產業,但有改變了觀眾之間的對話。
怎麼學日式動畫作畫—— Kay(漫天大坑)的成長歷程與建議
撰稿人:陳昱璋
近年來,日式動畫作畫吸引了越來越多人的關注,並有不少人以此為志向。而 Kay(漫天大坑)便是一位透過自學踏入日本動畫製作領域的動畫師。經營YouTube頻道的他,從起初的雜談類創作者,再到後來開始著眼於作畫相關題材,如今已轉型為一名參與畫製作的原畫。很榮幸的,這回我們請到了他進行一次簡短的訪談。

一、接觸日式動畫作畫的契機
接觸動畫作畫的起點,是因為與一位 MAPPA 原畫師交流時,看到了對方的製作素材。這些作品展現出獨特的魅力,而且一直以來都對於繪畫有所憧憬,再加上當時台灣在這方面幾乎沒有人在做,所以便逐步深入,最終成為工作。
二、作畫時需要哪些能力以及如何練習?
早期練習時並未設立明確目標,而這反而使他能長期堅持,不會過於在意成果與得失。這樣的開放心態,對許多初學者而言相當有參考價值。在技術上,構圖、透視是相當重要的方面,動態基礎與拍數的理解也相當關鍵。相對來說,人體的比例與細節在初學階段不需過度著墨,(因為這部分應該是畫圖路上每天都要學習的),最低限度的基本結構、比例正確其實就能在工作上有所表現。畢竟動畫是關於動作與表演的藝術,終究會是著重於動態。
三、插畫與動畫的區別
雖然繪畫技巧通用,但動畫與插畫在表現方式上有明顯不同。動畫受時間限制,觀眾觀看的長度與創作者繪製的時長直接相關;而插畫則能在一個畫面中凝縮,不受時間拘束。訪談中提問者也補充了他的觀點,指出動畫因為「會動」,因此比靜態的插畫多了「時間」的維度;但在基本功上,兩者並無本質差異。
四、學習資源與進階方法
對初學者而言,入門的重點在於獲取學習資源。能夠從YouTube 上如「hide channel」與「高橋優也 アニメ作画」等具公信力的頻道學習基礎內容。進階者則可透過「sakugabooru」,檢索片段並分析、模仿。雖然參考實拍素材是常見的學習手段,但動畫動作本身往往經過提煉、簡化,參考其他人提煉過的動作很多時候會更有效率。
(註:原畫師 井上俊之曾在《道別的早晨就用約定之花點綴吧》原畫集解說中提及,繪製火時直接觀察現實中的火焰往往會因為太過複雜而難以總結,從擅長畫火的人身上學習會是最好的方法。而這個道理在其他方面亦是如此。)

建立一個具有明確參考對象的腦內資料庫會對學習作畫很有幫助,例如閃電可參考沓名建一、阿部望(註:近期筆者喜歡大橋藍人);走路則可參考井上俊之、江畑諒真,總之多看動畫、多看作畫會很有幫助。而風格的養成往往來自模仿,再厲害的原畫師也是從模仿起步,爾後融入了自身的喜好、習慣,便會產生自己的風格。(註:如小島崇史的早期作品便受中村豐影響甚深,之後才逐漸發展出個人風格)
在進一步階段,重要的不只是練習,還包括獲得回饋。即便對方並非專業人士,從旁觀角度所提出的意見也可能帶來不同視野,有助於反思與改進。
五、作畫功力進步的關鍵
真正的進步仍然來自大量練習。Kay 平時會利用空檔在小本子進行速寫。當初剛開始接案時,他很快就意識到自己無法駕馭某些角度或動作,因此針對性補強成了關鍵。不過他也提醒,單純速寫還不夠,有計畫的針對弱點進行反覆練習,才是技術提升的要點。
六、給想入門者的一句話
對於現在想學日式動畫作畫的人,他給了一句建議:「現在網路上的資源很多,不管是律表相關的教學,還是推特上的一原、二原等素材,不過在看這些時也要保持心態,不要被網路上的其他人很強這件事影響到自己。」這是一個競爭激烈的領域,但越是在這樣的環境下,越需要穩定自己的節奏,畫得比別人更久,持之以恆的學習、鍛鍊,才能夠有所進步。
最後,他鼓勵初學者多參與學校或業界的活動與講座。與人交流、走進社群,是加速成長的重要助力。
側拍組 : 如何拍出好看的照片
撰文者 / 黃啟益
利用影像敘事來思考構圖
在動畫節上能夠拍出好的照片並非只是人帶著相機進去電影院拍照而已,經過之前北美館移地教學實際拍攝後我也學到了不少經驗。
在一個活動上拍出好的照片重要的一點是,可以利用影像敘事來思考構圖。一張照片並非只有單純的對著人物拍攝,進一步讓照片當中出現的人物都是我們可以思考的細節。
以拍攝重要來賓來說,我們可以拍攝對象是誰與誰並且做了什麼互動,誰跟誰在對談。更進一步的藉由觀察來賓的個性進而捕捉來賓的表情神態呈現來賓各自的人格特質,例如某導演是個熱情的人,那我們就可以更多的拍攝導演熱情的一面。
拍攝觀眾的時候,我們也可以選擇拍攝像是對著鏡頭活潑互動的、專心看著台上的樣子,盡量迴避拍攝正在滑手機或是打哈欠的觀眾。
思考拍攝角度上的細節
思考完人物與場景之後,接下來是思考拍攝角度,我認為拍攝人物的重點在於我們可以盡量的避開正面拍攝臉部的角度,因為拍攝人臉時,對於更好的臉部肌肉起伏的呈現方式應是正面以眼睛為臉部中心以橫軸偏45度角的位置拍攝,如此一來五官就能夠顯得立體。並且縱軸角度盡量的不低於眼睛橫軸水平,這樣就能顯得下巴比較不方。以上就能保證活動多張拍攝下能保有更多更好的人像照片品質。另外補充一個細節,在拍攝人物時,假如這張照片將會是與觀眾做互動的照片的話,也切忌勿急著按下快門,不妨停等個幾秒鐘確保被拍攝對象做好準備與表情管理後按下快門較容易捕捉到理想的畫面。
設定上的細節
接下來是實際進入電影院拍攝後會遇到的最大問題,是在於對焦跟曝光的問題,由於電影院在室內,相較於我們一般常拍攝的地點為室外的習慣來說其實亮度相對的非常低,所以我們需要在曝光、快門、光圈上找到一個絕佳的比例。對焦的部分由於大部分拍攝人物時,人物會小幅移動,我們要確保更大量的照片人物都能夠對焦,這時候我們會將快門速度調快,同時增加曝光率。
這時候我們就能夠在拍出清楚的人像基底之下,在亮度上做調整,這時候我們可以先進行實驗,以膚色作為標準畢竟活動的側拍主題都只圍繞著拍攝人物為主,所以我們可以找一個膚色正常偏黑的同學進行實驗,試著調整亮度至此膚色的同學能夠不至於看起來太黑,以這個為基準的話就能夠確保每個觀眾與來賓拍出來的照片都會比較好看一些。
結語
雖然過往也有過不少側拍經驗,在側拍組也讓我學到在不同場地與場合之下,攝影上除了一昧的拍攝大量照片以外,我們還可以針對一些我們以往沒注意過的細節,接下來我們還能夠對於攝影的技術與知識更多的磨練之後想必也會成長出更多的心得。以上的拍攝經驗統整過後也能夠在日後為側拍組開的工作坊上促進側拍技術與經驗之間的交流。
低成本製作的Ai 工作流
撰文/丁佑鈞 陳紀臻
1低成本製作遇到的挑戰?
在低成本製作的種種框架之下,要兼顧畫面以及角色表演等種種要素,可說是非常困難,而近年來人工智慧的興起和廣泛運用讓創作這件事情漸漸的不再被技術與成本所限制,而對於個人創作者或小團隊來說無疑是一個關鍵的趨勢。本文將以動態捕捉技術結合人工智慧做一些實驗以及應用總結。
傳統動作捕捉技術雖然能帶來高品質的角色動態,但其所需的設備成本與技術門檻往往令創作者卻步。像是 Vicon、Xsens 等系統,不僅本身價格高昂,還需搭配多機攝影、專業穿戴裝置與校正空間,對於資源受限的創作者來說幾乎不具可行性。而另一種替代方案是利用現成動作庫,例如 Adobe Mixamo 提供的大量預設動作。然而,這類素材常受限於固定骨架格式與特定角色尺寸,動作之間也缺乏敘事連貫性與情緒張力,難以完全滿足創作者對原創性的需求。
2如何透過Ai 在有限資源下提升品質?
當創作資源不足、時間壓力緊迫、表演需求卻又不斷提高時,動作設計成為低成本製作中最容易被犧牲、也最可能影響品質的關鍵環節。這樣的結構性困境,使得許多作品在視覺風格或美術設計上已有一定完成度,卻因角色動畫品質不佳而難以說服觀眾。在這樣的背景下,AI 動作捕捉的興起,開始為低成本創作帶來全新的可能。只需一支手機與一段錄影畫面,即可捕捉現實動作,轉換為3D角色可用的動畫數據。這樣的轉變,代表的不只是技術門檻的降低,更是創作流程的重組與效率的革命。
目前市面上已有多種基於 AI 的動作捕捉工具,如 Plask、Rokoko Video、DeepMotion 等,它們大多數能透過 2D 影片或單一攝影機畫面推算人體骨架動作,並輸出可直接匯入 3D 軟體的動畫資料。使用者僅需透過手機或相機拍攝一段簡單的動作演出,即可產出自然流暢的動畫,無需穿戴感測設備,也無需進行複雜的資料清理。
AI Mocap 不能是一種具取代性質的速成工具。當其與分鏡設計、角色性格及鏡頭語言結合時,反而更能釋放創作者的表演潛力。而非單純的應用。在實踐中,AI Mocap 允許創作者親自入鏡演出角色動作,這種「以演代畫」的方式,能讓角色動態更加貼近劇情需求,動作邏輯更具說服力,在傳統reference的基礎上,使視覺語言上的溝通更加流暢與明瞭。
此外,這類工具在可複用性上也具有優勢。一旦某個動作被成功轉換為動畫檔案,就能快速應用在不同角色、不同場景中,成為素材庫的一部分,供未來改編、變體。對於需要高產能、低成本的專案來說,這種模組化資源的建立,尤為關鍵。
總體而言,AI Mocap 並非是對於傳統動畫單純的替代工具,它更像是一種補位型技術,在資源短缺時提供合理品質,方便團隊或個人的溝通與想法傳達。
3實驗案例與分析
我們這次使用了plask Ai 來做動態捕捉,老實說我一開始不抱太大的期望,但是運算出來的結果讓我蠻出乎意料的,就像我上文提到,只需要用一個角度的影片就可以生成3d的動作,而這次動態捕捉我用攝影機設計鏡頭他也沒有什麼破綻。我認為可以改進的目標是避免不必要的抖動以及動態還是有一點僵硬,可能技術限制所以對於重心的掌握還不太敏銳。
我認為手key動畫永遠不會被取代掉,人類以及Ai 的本質差別我認為在於意識,對於動態的意識、對於表情的意識、甚至前後行為的意識都有細微的差距。雖然我這麼認為,但是不免會擔心最終兩者會趨向極限的相似。
單純以現在的技術發展,我認為超適合這個功能的工作就是動態腳本了(或是layout類前期的製程)因為對於前期的製作流程來說,會需要很多的修改以及創意的激盪,對於動畫師來說就是頭痛的一件事情了,不斷地修修改改也不是辦法,於是這個運用實驗可以讓所有人的人生都過的輕鬆許多,創意發想團隊只需要提出點子實拍就可以交給人工智慧運算。非常適合小成本的動畫製作團隊。
https://www.youtube.com/watch?v=5En-Pz9BIkA
見證一場對話──走進動畫背後的聲音
訪談組/雷子萱、王郁馨
「我想知道這個作品怎麼誕生的?」、「這部動畫是你在半夜構思的嗎?、」「角色造型為什麼選這樣的色彩?」……在關渡動畫節的放映後座談或 QA 時,我們經常聽到觀眾提出這類問題。他們不只是關注畫面呈現,而是對創作背後的思考與經歷感到好奇。
作為訪談組,我們的工作就是把這些聲音整理下來,讓觀眾能夠更理解作品的形成,也讓創作者有機會好好說出自己的故事。這不只是記錄,更像是把動畫節當作一場延續中的對話空間。
訪談不只是流水帳 而是故事的延伸
我們在訪談時,會把焦點放在作品以外的東西:創作者是怎麼想到這個主題的?角色的設計有沒有來自生活中的誰?
曾經有位導演分享:「我用波浪拍岸的聲音,是因為想起小時候黃昏時坐在海邊的感覺。」這樣的回答讓作品多了些個人經驗,也更容易引起觀眾的共鳴。比起談論技術規格,我們更在意的是,作品背後藏著什麼樣的情緒與記憶。
訪談內容的呈現方式也不只限於文字,還會搭配照片、影音紀錄,甚至聲音訪談。每一種形式,都希望能讓不同背景的觀眾找到靠近作品的方式。今年也會有線上直播的訪談活動,邀請歷屆創作者一起回顧與分享,現場與線上觀眾都能參與提問,形成一種開放的交流。
創作者不是單向的投稿者 而是社群的一部分
我們認為動畫節的組成不只有作品和觀眾,創作者本身也是社群的一環。在訪談過程中,有人說:「原本只是想讓作品被看到,沒想到自己也被看見了。」這句話對我們來說很重要。很多時候,創作是一件孤單的事,而動畫節提供的是一個有人在聽、有互動的空間。這些被理解的瞬間,也許就是創作者繼續創作的動力。
我們今年也嘗試在徵件初期開設「觀眾提問預錄區」,讓創作者可以在投稿前,先看到觀眾想問什麼。這種互動不是為了修改作品,而是讓創作者知道,這個作品可能會在哪個地方被理解、被感動。最終,在節目播映和座談現場,這些聲音就會真正對上頻率。
徵件只是起點 對話會一直發生下去
對我們來說,動畫節的徵件不只是選片的過程,而是一段長期交流的開端。
我們希望投稿者可以知道:這不只是「把作品交出去」那麼簡單,而是「把想說的話分享出來」。當你的作品被看見,也代表你的一部分被聽見,而這份回應可能會在你沒預料的地方產生作用。
訪談組的工作,就是在每一部動畫背後找到那段聲音,讓它們在不同媒介中留下痕跡。有時是一篇文章,有時是一段短片,有時是一場短暫但很誠懇的對話。我們期待這些累積下來的片段,能讓動畫節不只是播放作品的地方,也是一個聽見創作者聲音的空間。